总论 《阴阳师》霸榜已达数月,各方面分析报告满天飞舞,其中不乏一些深层次的点评,不过大部分报告都聚焦在最耀眼的硬实力(剧情、画面、声优)的点评以及系统优劣的分析,而对其正真出众的软实力部分一笔带过。本文尝试另辟蹊径,聚焦《阴阳师》之软实力,对网易之“匠心”进行拆解分析。 从另一角度来说,本文也尝试分析在游戏IP之争进入白热化的2016年中: 《阴阳师》如何杀出重围打造出“国产手游原创IP”? 为什么一款原创IP能达到如此之高度? 如果想达到这种高度,我们需要注意些什么? 剧情 《阴阳师》提供的并非是“优秀的剧情”,而是“优秀的剧情体验”,其剧情体验是通过文案、语音、战斗、角色、动效、CG、音乐、交互的合理堆砌打造的。 《阴阳师》主线第一章剧情“雀食奇谭”,纯剧情文案的体量为3000字左右,讲述的故事也相当简单:犬神的好友雀被杀,受到误导并向主角晴明一行寻仇,最终在主角的努力下发现真凶的故事。 而这一个简单的故事,在游戏实际流程上却提供了15分钟长度的连续剧式深度沉浸体验,《阴阳师》是如何做到这一点的呢? 对“雀食奇谭”进行脚本拆解后我们发现其实际的开发体量是相当大的: 1)剧情使用交互式体验展开,通过玩家操纵晴明与其他角色互动对话,增加了玩家的沉浸感。 2)全语音覆盖的剧情文本,强化了剧情沉浸和角色的形象。 3)影视剧级别的BGM切换、大量动效的使用、CG过场的转换演绎,都是现行流行手游中难以见到的。 4)从纯数据的角度上看,第一幕剧情使用了7名角色登场、2个大场景、19次玩家主动交互、3次剧情战斗、3段CG演绎、16次切换11首BGM的使用、30多处各种动效,即使考虑到音乐和动效在游戏中的复用,其实际体量都是远超同类产品的。 至笔者体验到的版本为止,《阴阳师》共计17个章节的剧情依照“互动-战斗-CG”的循环模式展开,每个章节各提供15~25分钟的剧情体验,均保持接近“雀食奇谭”的剧情体验体量。 “互动-战斗-CG”的循环模式较好的控制了玩家前期对战斗体验的节奏感,也利于《阴阳师》重剧情的长线叙事结构。而各章节一致的高质量,也使得玩家在游戏中后期保持对后续剧情的追求。 另一方面,剧情动效与战斗动效的合理复用、角色时装在剧情中展示复用、气泡表情的使用,也都是在保证剧情体验下控制研发成本可借鉴方式。 这里想提一下端游的《斗战神》,同样是在剧情部分做出了很大的投入,同样也是在这个部分得到了好评,但是《阴阳师》剧情部分投入的成本和量级都更加的合理,没有太过于强游戏内其他内核,说明项目组在整体把控部分做的比较出色。 角色 【式神形象】 《阴阳师》的角色设计具有很强的设计感;而从大众认知而言,强设计感的角色通常会让用户带有明显的好恶,在大市场范围是一个不小的风险。而《阴阳师》的角色在保证高设计感的同时取得了大盘用户的认同感,让我们尝试挖掘其中隐藏的秘密。 让我们从玩家和策划的角度来分析一下阴阳师的角色设计。游戏角色设计元素至上,直接上例子:SSR级高人气式神酒吞童子。 1)原型角度 酒吞童子在日本妖魔神话中是一个相当知名的角色,这是达成角色认同感的第一步。 酒吞童子是鬼族首领,一个有着英俊少年外表的妖怪。传说,他专门勾引处女,勾引到手后,便将她们的乳房割下来做食物;在一些地方还有说是外表为变化的,是一个真正的处女杀手。因为嗜酒,所以称为酒吞童子。“酒吞童子退治”中提到,酒吞童子在醉酒后显出原形:3米多长的身子,火红的头发,头上生有两支角。 经过信息提取,我们能形成一个粗略的特质:嗜酒的红发的妖族英俊王者。通过这一层设计,达成了有日本传说知识的用户对角色的认知。 2)其他作品演绎 日系游戏作品中酒吞童子形象也是相当常见的,一个红发浪人的形象高频率出现在我们的视野中。逆向仔细筛选后,我们找到了《无双大蛇》中酒吞的形象,其身背大酒壶、火纹服饰的元素是有别于其他作品的,我们有充分的理由相信《阴阳师》中酒吞童子有借鉴《无双大蛇》的设计。通过这一步,达成了对在其他作品中见过酒吞童子的玩家对角色的认知。 3)相似性设计 到此我们已经得到了身背酒壶的红发酒吞童子形象,再次重新提取这个形象,我们检索到了另外一个“红发背壶”的知名IP形象《火影忍者》中的我爱罗。我们能够注意到我爱罗的壶龟裂的纹路设计和《阴阳师》酒吞童子背后壶的相似性。这种“擦边球”式的相似性设计能够给原创的角色更多的认同感,达成更泛二次元用户对角色的认知。 4)趣味性设计 深挖“酒吞”二字,为角色赋予新的元素。“酒吞”二字源于其传说中嗜酒的元素,为了强化这一点《阴阳师》的酒吞童子所背的酒壶上煞有介事的标注了“酒”字,而衣服上也故意标注了酒壶的印章。在此之后,为了弥补角色妖气不足问题,《阴阳师》酒吞童子的壶底部设计了一个特大的妖怪巨口,变成了“会吞噬人的酒壶”,进一步延展了“酒吞”二字。这样的设计,让完全对酒吞童子没有认知的用户,也能从纯名字角度上找到认同感。 让我们再回归《阴阳师》酒吞童子的设计,跟着图示标注的箭头,看看这些元素是否和我们的推理一致? 综上所述,《阴阳师》的角色设计满足了从核心受众过度到泛用户乃至大盘用户的认知曲线,成功地打造出了令人爱不释手的式神角色。诚然上述只是对其进行的逆向分析,但可以相信这种思考方式能让我们从另一个角度去审视打造一个原创角色所需要的元素,也是跨越美术与策划天然沟壑的一种尝试。 【式神文化】 从世界观角度来定义《阴阳师》这个游戏,它可以被称为“式神卡牌游戏”。仔细分析《阴阳师》的式神,我们也能发现,《阴阳师》并非原封不动地将“百鬼夜行”中的鬼神直接照搬到游戏中,而是对80后、90后认知度较大的作品中出现的日本鬼神进行重点打造,而这种认知是如何形成的呢? 绝大部分日本的ACG作品中多多少少都会有日本传统鬼神的形象出现,细数《火影》、 《海贼》、《犬夜叉》乃至《柯南》、《多啦A梦》中都带着日本鬼神文化的烙印。 而80后、90后有巨大的群体是在日本动漫游戏的熏陶下长大的,由于国内日本鬼神类游戏的空缺,《阴阳师》的出现成功地唤醒了这一集体的“童年回忆”,这成功地形成《阴阳师》的第一批核心向用户。核心用户达到认可后,二次元用户属性带来的病毒传播效应进一步扩大了《阴阳师》成功。当然,这一部分内容更属于运营推广向的议题,本文在这里不做更多展开。 同时《阴阳师》原创了一部分可爱和有趣的形象进行完成角色萝莉、御姐、帅哥、妖魔的比例分配。这种做法也是难能可贵的,试想让我们再制作一款《西游记》、《三国》或者《封神》题材游戏,原创角色的缺乏和角色选择的雷同是完全可以预见的。 附件上提供整理好的阴阳师式神原型全考证(超级长文预警,我顺带帮NGA原作者把坑填上了,摊手)。 声 【声优】 《阴阳师》的声优策略也是值得学习的,下面会具体说明。 顶级一线声优对ACG属性用户而言有绝对的号召力这一点毋庸置疑,《阴阳师》线上版本共计67个角色,用了39个声优,10+个顶级声优,有强号召力的一线声优21个 这样的豪华整容在国内的手游体系中是首次出现,相比同期出现的手游自然不必说,就算是同档期的二次元手游,同级别自研游戏几乎没有,这也间接的透露出项目组要在二次元市场有所作为的野心。 其次,剧情语音全覆盖,在《阴阳师》之前国内自研游戏也是绝无仅有了。结合本文第一部分对《阴阳师》剧情体验的分析,这本身也是对网易强大游戏剧情编剧实力的充分自信的情况下作出的决策。 归回一个老生常谈的问题:国产二次元游戏是否需要日本声优配音?笔者也在几个项目中担任过音频设计,和国内一线声优合作过,所以可以就问题进行初步解答: 1)国内也有优质的声优,但日本声优从业者数量远高于国内,可供选择声音也更多。 2)日中语言文化差异,两国声优情绪表现力不同,日本声优能在日常的语境上做出丰富的变化,而缺少强烈情景的表达;国内声优则反之。 3)从成本考量,日本配音成本高于国内配音。 4)流程成本,要看自己所属的公司是否有比较好的外包体系。不同体系下所花费的费用完全不在一个量级。 所以项目的实际情况决定了“中或日”的声优策略哪种更佳。我们可以看到《崩坏3》在使用国内一线声优的情况下,依然交出了令人满意的答卷,原因非常简单,角色数量少,拥有较多轻色情和战斗类语音,且采用语音-动作-表情一体化的设计。而《阴阳师》拥有“日本传统鬼神文化”和“二次元”双重标签下,50个以上的角色,大量的日常剧情对话,使用日本声优绝对是最优的选择。 声优选角策略中,《阴阳师》团队的配合度又再次显现,合理地配置了声优资源: 大部分卡牌游戏中,最著名声优通常演绎稀有度最高的卡牌,而通过整理和分析发现,《阴阳师》选则“优化绝大部分玩家体验”的策略,将著名声优配音集中在主角人群和玩家较为容易获得的式神(R、SR)中,而高级式神采用新人或更有特色声音; 晴明的声优衫山纪彰拥有《少年阴阳师》动画的配音经历,对阴阳师类题材已有成熟的理解和自己的风格; 而在《阴阳师》的神乐与《银魂》的神乐具有形象高度相似性而声优同样是钉宫理惠,这种采用相似性达到的角色认同的设计,本文已在角色部分有类似阐述。 【声乐】 《阴阳师》的配乐标准是主机游戏级别的,极可能是国产手游的第一例。 《阴阳师》聘请的配乐家梅林茂何许人也?亚洲影坛一线配乐家,《十面埋伏》、《一代宗师》、《满城尽带黄金甲》配乐皆出自他手。梅林茂在国内具有识别性的作品皆带有“武与侠”、“诗意的场景与激烈战斗”,可以见得聘请他来主刀《阴阳师》的音乐也是研发团队充分思考后的选择。 而从音乐具体内容而言,《阴阳师》手游中的多数音乐采用日本传统的乐器,甚至如平安中期宫廷流行的雅乐乐器——龙笛、筝、和琴与琵琶、太鼓等,忽而幽暗浓郁,忽而多变诡谲,充分契合阴阳两界、人鬼共生的世界观。 有了名家支持,《阴阳师》在游戏中一共使用了多达49首BGM,。1首OP开幕,5首场景常驻配乐,6首主角角色配乐,9首相关战斗音乐,28首不同情绪的剧情配乐。丰富而出彩的音乐强有力地支持了包括剧情、战斗等诸多的游戏系统,上文也分析到在第一章剧情中就动用了11首BGM。 综上所述,对梅林茂有认知的玩家群体能体会到《阴阳师》大手笔投入的诚意,而一般玩家也能在空灵婉转、大气磅礴的和风音乐中,获得对得起“建议佩戴耳机体验游戏”的绝美体验。从事相关工作或有兴趣的同学可以登录网易云音乐搜索“阴阳师 游戏原声音乐”收听梅林茂先生的作品。 交互体验 《阴阳师》的提供了真正用户想要的沉浸交互体验。 极强的和风美术风格、风格统一而合乎世界观的UI展现、可以自由移动的庭院场景、玩家自主触发对话的剧情、排布在主界面灯笼形式的系统菜单、甚至是LOADING界面中旋转的十二地支,所有的细节都是毫不跳戏的沉浸体验元素。这其中的很多元素都是我们在扁平化设计和快餐式手游浪潮中缺失的。 笔者试举“式神召唤”一例来说明《阴阳师》中的交互体验设计。式神召唤即是一般卡牌游戏中抽卡的系统,而在《阴阳师》游戏中提供给了玩家一个额外的流程,玩家可以在召唤之前在手机屏幕上画出任意图案来召唤式神,即“画符”。这个设计看似简单,实际大有名堂: 1)画符的过程完美契合在传统作品中阴阳师召唤式神的过程,与游戏世界观沉浸完美契合。 2)抽卡这种包涵概率与运气成分系统产出,玩家都会自发形成“玄学”,例如《魔兽世界》“喝芬达出橙装”、《炉石传说》抽卡烧香拜佛旋转三圈开卡包,《舰娘》系游戏“4664大建出奇迹”;既然玩家在此类系统中会产生一些希望自己的额外行为能够改变游戏产出结果的诉求,那何不把这种“玄学”的行为直接转化在游戏中呢?《阴阳师》就把“玄学接口”直接开放给玩家,满足玩家的“玄学”行为诉求,产生更多沉浸的趣味。 沉浸体验是电子游戏发展近30年来玩家的基本诉求,也是国产手游长期忽视的一环,这种回归式的创新是《阴阳师》不可忽略的成功要素。 常言道:游戏都很简单,以强敌弱,以多打少。 《阴阳师》的成功是一场有准备的仗,其在剧情、角色、世界观、声优、音乐、交互体验的投入已经达到当下国产手游第一的高度与体量,成功地打造了“国产手游原创IP”;在诸多第一的支持下,《阴阳师》取得的成绩也是实至名归的。 剖析清楚《阴阳师》的“软实力”,笔者相信《阴阳师》的成功是可以复制的,与诸君共勉。 via:GAD |
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